пятница, 1 апреля 2011 г.

Зул'Аман. Кадровые сокращения племени Амани.


В патче 4.1 нам обещали новый рейдовый инстанс – Огненные Просторы (Firelands). Но, к счастью, в Близзард вспомнили опыт великолепного Ульдуара, который был заброшен после того, как в игру преждевременно ввели унылый Колизей Серебряного Авангарда. В то время даже до Йогг-Сарона-то добрались немногие, не говоря уже о Алгалоне. Ну, а в новом рейде были новые вкусные эпики, да и к тому же не очень долгое и откровенно лёгкое прохождение боссов (это если не париться с ачивками). Fail.
Поэтому новую, двуногую версию Рагнароса мы увидим только в 4.2, а в ближайшем патче нас ждут два обновлённых инстанса старого мира – Зул’Гуруб и Зул’Аман, бывшие рейдовые подземелья ваниллы\БК соответственно. И если ЗГ уже давно пуст и печален, то в столице империи Амани всё ещё кипит бурная деятельность и всем заправляет одна из легендарных фигур мира Warcraft – вождь Зул’Джин.

Про него, в отличие от боссов других рейдовых зон классики, придуманных специально для WoW, было рассказано ещё во времена стратегической серии игр. Если вкратце – неслабый военачальник, собравший разрозненные племена северных троллей Восточных Королевств, но глупо попавшийся в плен высших эльфов. Чтобы сбежать от них, отгрыз себе левую лапку, поэтому теперь орудует только правой. Хотя, надо признать, весьма ловко. Ещё в третьем Варкрафте юниты троллей вопили что-то вроде «Зул’Джин будет отмщён!».
Во времена старта первого дополнения, врата Зул’Амана, расположенного в Призрачных Землях, были закрыты, и открылись лишь в одном из патчей. Там я так и не побывал, потому что когда я достиг семидесятого уровня, на севере проснулся Артас и мы все дружно отплыли в Нордскол. Ну, а потом всё как-то не до этого было, и только новость, что инст в том виде, каком мы его знаем, скоро канет в прошлое, сподвигла меня взять себя в руки и пойти-таки получать ачивку. Соло разумеется. Брать с этого донжона было особо нечего, одну формулу для чанта (Палач), один пет (Вудуистский Амулет, выглядит как лягушка, звать Моджо), пару забавных тринек (одна вызывает трёх гнумов-вудумэнов) и ещё очень хотелось отобрать у вождя меч в коллекцию –Джин’Рок, Великий Апокалипсис (видимо родной брат Зин’Рока, Уничтожителя Миров, который имеет такую же модельку и добывается археологией). Забегая вперёд скажу, что мне он так и не выпал.
Около входа обретаются какие-то мутные личности, то ли археологи, то ли мародеры. Говорят, что пришли по душу Зул’Джина, но кажется, на самом деле глядят, как бы утащить то, что плохо лежит и не прибито к полу. В сам инстанс, однако, заходить боятся, что, впрочем, неудивительно. После входа обнаруживаются ещё одни запертые ворота, которые сперва, надо признаться, слегка меня озадачили. Никаких средств воздействия на них, кроме неактивного гонга, да трущегося неподалёку нашего нового старого знакомого Харрисона Джонса обнаружено не было. При разговоре с археологом никаких вариантов диалога не появлялось, оказалось, из-за того, что я не состоял в рейде. Распустил сразу после входа. Снова создав рейдовую группу, дело пошло веселее, мы с Джонсом аки группа Сафри Дуо минут пять молотили в гонг около ворот. После чего они распахнулись, а Харрисон отхватил по дурной голове от  вбежавшей стражи.
 С этого момента начинался отсчёт на таймран. Раньше, пройдя рейд на время, вам давали красивого аманийского боевого медведа, сейчас же, увы, от  него остались одни воспоминания. И я уже сто лет ни у кого не видел этого маунта.
Архитектурой своей Зул’Аман очень похож на свой побратим, Зул’Гуруб, что неудивительно. Тролли вообще очень консервативны в этом плане, взять тот же Зул’Драк. Для того чтобы попасть к главгаду, сначала нужно вынести четырёх звериных аспектов: медведа, драконодора, орла и рысю. Боссы никаких неудобств не доставили, разве что рысь пришлось долго искать. Механика боя у них неплохая, кажется мне что семидесятники немало помучались с тактикой. Смена фаз, вызов адов, энрейдж, всё как положено.
 Из треша, кстати, валятся одноразовые волшебные палочки, которыми можно превращать местных лягушек обратно в людей, андедов и т.д. После спасения благодарные жертвы дарят небольшие суммы денег, мелочь, а приятно.
После разборок с аспектами открывается проход к предпоследнему боссу рейда – Малакрассу, повелителю проклятий.
И вот он-то доставил по полной.
Сам по себе-то он не опасен, стоит в окружении четырёх адов, которые, в принципе, дохнут за пять секунд. Но после этого босс кастует каждые тридцать секунд  «Вытягивание души», которое позволяет ему копировать мои абилки. В результате этот хмырь бьёт по мне Ударом Плети, заливает всё вокруг лужами и, что самое прикольное, вешает Кровавую Метку (которой уже сто лет как нет в талантах), из-за чего каждый мой удар лечит его на фулл хп. Раз пять приходилось уводить его в эвейд, пока не выработалась правильная тактика.
Нужно «всего-то» бить босса только во время каста Вытягивания души, тогда же нужно навешивать на него болезни. И потом бегать. По как можно большему радиусу. Спиной к нему, чтобы не дай боже не ударить его автоатакой. Ещё забавная особенность: босс накладывает любопытный дебафф, всего-то уменьшающий твой урон, но что самое клевое, уменьшающий твой размер. Я гонял эту скотину по комнате минут пятнадцать, после чего стал настолько мелким, что застревал в трещинах пола.
 До Зул’Джина после этого было совсем уж недалече. После пары волн трэша ГГ вышел биццо сам. Во время боя он превращается поочерёдно в каждый из четырёх звериных аспектов, с которыми мы уже сражались. Неприятно было только с Орлом, который кастует вихрь, отбрасывающий назад. 
Как я и писал, желанный меч с не выпал. Кровь босса даёт квест, отнести флакончик охотникам за сокровищами, тусующимся за стенами инста. За квест дают, кстати, вполне себе современные очки справедливости.
Второй раз, за мечом, я туда не пойду. Гонять колдуна по комнате пока палец на мышке не затечёт – сомнительное удовольствие. В новой версии инстанса вроде как не будет Зул’Джина, видимо Амани найдут кого-то покруче. По отзывам с ПТР инстансы не из лёгких.