вторник, 20 марта 2012 г.

SWTOR. Гайд по Gunnery Commando. Версия 1.0


Что есть Коммандо? Коммандо есть универсальный солдат. Он может быть как полевым медиком, так и ходячим аналогом артиллерийского расчёта. А его верную Assault Cannon часто сравнивают со швейцарским складным ножом – она тоже умеет почти всё. Разве что в искусстве сдерживания натиска толп врага Коммандо уступает своим более бронированным собратьям из Авангарда. Попробуем чуть ближе познакомиться с одной из его ДПС веток – Gunnery.


 В отличие от второй ДПС ветки Assault Specialist, специализирующейся на уроне от ДоТов и инстант-скиллов, Ганнери рассчитана на пробивание брони цели и подразумевает несколько меньшую мобильность. Бытует мнение, что Ассолт более предпочтителен для ПвП из-за большего количества антиконтроля в талантах и с этим мнением я склонен согласиться. Что, впрочем, не делает Ганнери непригодным для смертоубийств, просто стиль игры будет сильно отличаться. В ПвЕ же наш артиллерист даёт очень неплохой бонус группе в виде дебаффа на минус двадцать процентов брони на цели.


Таланты

Для начала – рекомендуемый билд (5\31\5). Рассмотрим таланты каждого тира подробно:

Таланты Gunnery

Tier 1

Havoc Rounds (2\2). Увеличивает урон от всех зарядов (rounds) и умения Charged Bolts на 6%, а так же увеличивает лечение от Kolto Bomb на 20%. Берём. Прямое увеличение урона от Grav Round. Прочее для нас несущественно.
Advanced Tech (0\2). Увеличивает всё входящее и исходящее исцеление на 2%. Хиловский талант, нам он не нужен.
Ironsights (3\3). увеличивает характеристику Aim на 9%. Aim это основная характеристика для Трупера. Берём не глядя.

Tier 2

Steadied Aim (3\3). Снижает задержку активации умений Charged Bolts, Concussive Round, Grav Round и Full Auto после получения урона на 75%. Берём. Grav Round и Full Auto наши основные атакующие способности и недопустимо давать им сбиваться.
Muzzle Fluting (1\1). Снижает стоимость Charged Bolts и Grav Round на 1 единицу (ammo). Опять же повторюсь, Grav Round одна из основных боевых абилок. Брать обязательно.
Special Munition (1\1). Увеличивает эффект энергетической клетки (cell), активной в данный момент:
Plasma Cell: Увеличивает шанс критического урона технических умений на 3%.
Armor Piercing Cell: Снижает стоимость умения High Impact Bolt на 1.
Combat Support Cell: Увеличивает шанс критического урона технических умений на 3%.
Ганнери всегда ходит со включённой Armor Piercing Cell, а так как High Impact Bolt присутствует в нашей ротации, то берём обязательно.
Heavy Trooper (2\2). Увеличивает выностивость (endurance) на 2% и всё получаемое лечение на 6%. Талант спорный. Увеличения урона не даёт, но в реалиях хардмодов операций рекомендую брать. Тем более что альтернатив ему не так много.

Tier 3

Charged Barrier (2\2). Charged Bolts и Grav Round со 100% шансом создадут барьер вокруг персонажа, снижающий получаемый урона на 2% на 15 секунд. Суммируется до 5 раз. Практически постоянное десятипроцентное снижение урона. Одна из вкусностей Ганнери спека. Берём обязательно.
Concussive Force (2\2). Stockstrike получает 100% шанс отбросить цель на несколько метров. В дополнение, отбрасывание от умения Concussion Charge увеличивается на 4 метра. Ещё один спорный талант. Считается ПвПшным. В рейдах применения ему не так много, из-за иммуна боссов и большинства трэша к кнокбэку, но в хардмодах флешпойнтов он довольно часто может пригодиться, для того чтобы спихнуть пару назойливых дройдов в пропасть. А то и самого Малгуса в Falce Emperor. Брать по желанию.
Grav Round (1\1). Выстрел, наносящий 827 кинетического урона, а так же оставляющий на цели гравитационную воронку (gravity vortex), понижающую броню цели на 4% на 15 секунд. Суммируется до 5 раз. Гравитационная воронка делает цель восприимчивой к применению High Impact Bolt. А вот и ключевой талант этой ветки. После пяти выстрелов по цели (со следующим талантом – после трёх) на ней повиснет дебафф на двадцатипроцентное снижение брони, за который вам скажет спасибо вся группа. К тому же, от количества вортексов зависит урон Demolition Round (см. ниже). Да и возможность пульнуть HIB’ом до Грав Раунда вы будете получать, лишь кидая в цель гранату, что для Ганнери, в общем-то, нетипично. Просто, Первый Лучший Талант в ветке. Берём.
Deadly Cannon (2/2). Увеличивает бонус критического урона Full Auto и Demolition Round на 15%. Ещё одно прямое увеличение урона, на этот раз критического. Берём.

Tier 4

Tenacious Defence (0\2). Уменьшает время восстановления Concussion Charge на 10 секунд, а Tenacity – на 30. Снижение кулдауна на антиконтроль является, вообще-то ПвП абилкой, но на некоторых ПвЕ эвентах тоже может быть полезно. Попытался сейчас вспоминить хоть один такой эвент в опсах и ничего не вспомнил. Не берём.
Gravity Surge (2\2). Grav Round со 100% вероятностью оставит на цели 2 гравитационные воронки вместо 1. Этот талант позволит нам настакать на цели полный дебафф за три выстрела вместо пяти. Берём обязательно.
Cell Charger (2\2). Пока активна Armor Piercing Cell, критические попадания всеми зарядами (rounds), а так же умением Full Auto имеют 100% шанс восстановить 1 патрон (ammo). Этот эффект может срабатывать не чаще чем раз в 3 секунды. Второй Лучший Талант в ветке. Криты от Грав Раунда и улучшенного (см. ниже) Фулл Авто будут восстанавливать нам патроны. Вкупе с бонусом от 2 вещей тирового комплекта (15% шанса критического урона для Grav Round’а) ресурсосберегающая ротация станет гораздо более простой штукой. Но об этом в соответствующем разделе, а пока просто берём.

Tier 5

Rotary Cannon (1\1). Увеличивает урон от способности Full Auto на 33%. Просто и незатейливо на треть увеличивает урон одной из главных атакующих способностей Ганнери коммандо. И всё же одним из Лучших Талантов этот талант не станет, пока не будет усилен своим продолжением из следующего тира.
Cover Fire (0\2). Full Auto со 100% вероятностью снизит скорость передвижения цели до 50% на 2 секунды. Талант по большей части ПвПшный. К тому же боссы опсов имунны к эффектам замедления. Можно взять его как проходной, но если вложиться в Heavy Trooper и Concussive Force, то это и не понадобится. В общем брать сугубо по желанию и ситуации.
Charged Barrel (1\1). Grav Round увеличивает урон от следующего High Impact Bolt на 6%. Суммируется до 5 раз. Ключевое слово здесь «следующего». Если дебафф от Grav Round’а стакается на цели, то этот бафф – на вас и пропадает после выстрела HIB’ом, поэтому разряжаться есть смысл только после набора 5 стаков. Один из  образующих талантов ДПС ротации. Берём.
Kolto Recharge (1\1). Умение Recharge Cells восстанавливает 7% вашего максимального здоровья за 10 секунд. По сути, без этого таланта можно было бы обойтись, небольшой ХоТ-сэйв не очень критичен. Но Recharge Cells вы, как ни крути, будете прожимать по кулдауну (а если не будете, значит плохо стараетесь в ДПС-ротации), поэтому облегчите работу хилам и возьмите его. К тому же он всё равно проходной к следующему тиру.

Tier 6

Curtain of Fire (2\2). Charged Bolts и Grav Round с 20% шансом завершат всемя восстановления Full Auto и увеличат урон от следующего его применения на 25%. Этот эффект не может срабатывать чаще чем раз в 6 секунд. Вот и Третий Лучший Талант в ветке. Он делает нерациональным применение Фулл Авто без своего срабатывания и является одним из важных в построении ротации. Берём.
Reserve Round (2\2). Снижает время восстановления Concussion Round на 15 секунд, а Reserve Powercell на 30 секунд. Довольно странный талант для предпоследнего тира. Тут скорее бы подошло прямое увеличение урона основных абилок. Хотя в бурст-ротации Reserve Powercell очень полезна и снижение её кулдауна довольно кстати. А что до Concussive Round, то могу сказать, что контролить, например, трэш в Karaggas Palace приходится часто. Берём, деваться некуда.

Tier 7

Demolition Round (1\1). Выстрел, наносящий 784 кинетического урона. Этот урон увеличивается на 5% за каждую кинетическую воронку на цели. Последний талант в ветке окончательно формирует последовательность применения умений. Основная его особенность в том, что  дамаг увеличивается на пять процентов за ЛЮБЫЕ вортексы на цели, а не обязательно самого игрока. Дебаффы от двух и более ганнери в рейде суммируются и мало того, что могут загнать в нули броню врага (при соотвествующем количестве коммандо), так ещё и демо раунды начинают высекать какие-то запредельные цифры урона. Берём и радуемся.


Таланты Combat Medic’а

Tier 1

Cell Capacitor (2\2). Умение Recharge Cell теперь немедленно восстанавливает 2 дополнительных патрона. Полезный талант. Позволит вам восстановить практически полный патронташ за время действия умения. Так как патронов много не бывает, берём обязательно.
Field Training (3\3). Увеличивает шанс критического урона на 6%. Крит нам нужен. На нём завязана регенерация патронов. Берём.
Quick Thinking (0\2). Уменьшает время активации Medical Probe на 0.5 секунды и снижает время восстановления Advanced Medical Probe на 3 секунды. Хиловский талант. Нам не нужен. Указал просто для порядка.

Таланты Assault Specialist’а

Tier 1

Target Lock (3\3). Увеличивает точность (accuracy) на 3%. Кап меткости для нас – 110%. Достигнуть его довольно сложно и по большей части и не требуется. Но этот талант нужно брать обязательно.
Soldier Endurance (2\3). Увеличивает выносливость (endurance) на 3%. Тоже вариативный талант. В данном билде вам на него хватит только 2 очка талантов. Опять же – жизней много не бывает. Брать по обстоятельствам.
Weapon Calibrations (0\2). Увеличивает характеристику alacrity на 2%. Алакрити это скорость применения умений. Аналог хаста из WoW. В данном билде мы не собираем эту характеристику, позже будет понятно почему. Не берём.

Таланты второго и выше рядов в обеих смежных ветках для ганнери, по сути, бесполезны, поэтому рассматривать их не будем. По крайней мере, в этом гайде.

 
Скиллы и их ротация

Постоянно слышу мнение, что коммандо это однокнопочный класс. Позвольте его опровергнуть, коммандо в стандартной ДПС ротации по одиночной цели использует 5 кнопок. Не считая бурст-секции (минимум 3 скилла), не считая ресурс-менеджмента (2 кнопки), не считая сэйв абилок (3-4, по желанию) и не считая контроля\антиконтроля (кол-во клавиш варьируется).

Следует сказать, что наибольшей проблемой ганнери коммандо, как и любого трупера, является постоянный слив по ресурсу, то есть аммо. Восстановление этого ресурса зависит от количества патронов, оставшихся в обойме. Например, при наличии от 12 до 8 аммо, скорость его восстановления будет составлять 100% и именно в этом пределе вы должны держаться. Любой бой с боссом во флешпойнте или операции заставит вас опустошить свою обойму, после чего вам придётся либо долго стрелять аналогом автоатаки, потеряв огромное количество ДПС, либо использовать Recharge Cells, который со взятым талантом восстановит вам почти весь боезапас. Грамотный аммо-менеджмент, в целом схожий с хилерским, позволит вам поддерживать ровный уровень урона, сливаясь только в моменты бурста (желательно при наличии откатившейся перезарядки).

ДПС-ротация

Самое главное, это вместо простого спама Grav Round использовать связку Grav Round+Hammer Shot (назовём её ключевой связкой). Бесплатный аналог автоатаки позволит нам держаться на плаву очень долго, тем более что его урон не так уж мал (по моим прикидкам от 50% и выше урона Грав Раунда). Также не рекомендую сливать Full Auto без прокнувшего таланта Curtain of Fire. А прокать он у вас будет часто, уж поверьте. Кстати, здесь проявляется ещё один плюс от использования ключевой связки: при спаме Грав Раундов анимацию срабатывания Curtain of Fire можно пропустить, но если вставлять после каждого раунда Хаммер Шот, то реагировать становится гораздо легче. Сливать High Impact Bolt без пяти стаков Charged Barrel также нерационально, увеличение урона на 30% это довольно много. Разряжать Demolition Round нужно только после того, как на цели повиснет 5 вортексов и далее по кулдауну. В общем и целом открывающая  ротация выглядит так:

3х(Grav Round+Hammer Shot)(набор пяти вортексов на цели) -->Demolition Round  -->2x(Grav Round+Hammer Shot)(набор пяти стаков Charged Barrel’а)  --> High Impact Bolt

При проках Cover Fire сливаем Full Auto. Если Фулл Авто прокнул сразу после настакивания на цели пяти вортексов, то сливаем сначала Демолишн Раунд, а только потом его. То же самое и для HIB, при наличии на вас пяти стаков баффа Charged Barrel сливать его нужно незамедлительно.

Дальнейший приоритет скилов следующий:

Если откатился Demolition Round и на цели 5 (или более) Gravity Vortex’ов --> Demolition Round
Если откатился High Impact Bolt и на вас 5 стаков Charged Barrel’а --> High Impact Bolt
Если прокнул талант Curtain of Fire -->сливаем Full Auto
Если приведённые условия не выполнены --> прожимаем ключевую связку (GR+HS)

Приведённая выше ротация является образцовой, но её можно немного модифицировать для большего ДПС, вставляя Hammer Shot после каждого второго Grav Round’а. Это сработает, если у вас достаточно высокий уровень крита (~40%) и, соответственно, более частые проки таланта Cell Charger.

Бурст-секция

Бурстить ганнери чаще, чем раз в две минуты противопоказано из-за двухминутной перезарядки Recharge Cells. Собственно весь бурст заключается в выкидывании из ротации Хаммер Шота, прожимании Tech Override, дающей вам инстантный Grav Round, а также использовании реликов и адренала.

Лично я предпочитаю слить бурст в начале боя и, повесив кулдаун на Recharge Cells, выйти в нормальный ритм. Основной смысл этого в том, чтобы повесить дебафф на -20% брони босса как можно раньше, что увеличит ДПС всего рейда.

Ресурс-менеджмент

Помимо Recharge Cell ещё одна немаловажная способность в аммо-менеджменте это Reserve Powercell. Раз в полторы минуты (улучшение от таланта) она позволит вам сделать одно из ваших умений бесплатным. Рекомендую прожимать её если вы вышли из стопроцентной зоны регенерации патронов, а также во время бурстов. Как видите, способов восполнит ресурс у ганнери не так много, что ещё раз напоминает нам о пользе экономии патронов.

Сэйвы

В отличие от смежных спеков, ганнеры практически не получают бонусов к использованию Reactive Shield и Adrenaline Rush, что совсем не означает то, что мы не должны их прожимать так часто, как позволяет кулдаун и окружающая ситуация. Реактивный щит для нас просто снижает входящий урон на 25% на 12 секунд, а Адреналин Раш бодрит, восстанавливая 15% здоровья за 10 секунд. Не стоит также забывать о бонусах ганнери, заключающихся в практически постоянном десятипроцентном снижении урона от Charged Barrier и семипроцентном восстановлении здоровья от Recharge Cells со взятым талантом Kolto Recharge. Также не забываем исползовать медпаки, особенно если вы биохимик. Умение No Retreat лечит хорошо, но требует наличия рядом компаньона, из-за чего не применима в группе.


Контроль\антиконтроль

Concussive round хорош тем, что станит вообще всё, что движется и не имеет иммуна к контролю, в отличии, скажем, от сентинельской выключалки для дройдов. Талант Reserve Round позволит применять его чаще, держа одну цель в ауте практически постоянно. При распуле паков трэша он особенно полезен, но и убрать из боя какую-нибудь кошку на Бонтрешере в разгар схватки тоже бывает полезно.
Cryo Grenade станит цель на 4 секунды. Полезно, в основном, для сбития каста мобам, не имеющим иммуна к контролю.
Отбрасывание от Stockstrike и Concussion Charge бывает полезно в ситуации когда кого-то откуда-то надо сбросить. Но опять же, бесполезно против movement imparing immune боссов.
Из умений антиконтроля у нас одно Tenacity. В ПвЕ оно вам часто не пригодится, но на панельку я его всё же бы вынес, а то и на хоткей забиндил. Потому как если на вас случайно прыгнул какой-нибудь Гнарж, застанив при этом, с его следующим прыжком вам нужно уже быть далеко от места приземления, иначе ваш хил будет вас ругать. Возможно даже матом.

Area of Effect умения.

По АоЕ ганнери специалист. Для заливания толп мелочи я рекомендую использовать Mortar Volley, Hail of Bolts на дальних расстояниях и Pulse Cannon для конусного АоЕ в 10 метров. Проблемы могут возникнуть только с первым, из-за кривой анимации умения, которое срабатывает с непредсказуемой задержкой.

Неиспользуемые умения

Кроме Cryo Crenade, гранаты мы не используем вообще. Никаких бонусов элементальному дамагу наша ветка талантов, в отличии от Assaul Specialist’а не прибавляет, да и стоимость их завышена.

Базовый урон от Charged Bolts выше, чем от Grav Round’а, но плюсы от пробивания брони нивелируют разницу, поэтому даже не думайте над выбором. Вещи, в принципе, очевидные, но мне встречались гайды, в которых люди на полном серьёзе предлагали использовать Charged Bolts под Combat Support Cell. Вот что значит, отсутствие возможности померить и сравнить ДПС.

Кстати. Отсутствие комбат-лога не даёт возможности заниматься сколько-нибудь серьёзным теорикрафтом. Поэтому ДПС гайдов так мало, сказать что-то о том, насколько одна абилка дамажнее другой мы можем только посмотрев в её описание.


Приоритет статов

Из четырёх основных характеристик труперам, как и баунти хантерам досталась Aim (примерный перевод - «наведение»). С ней всё просто, чем больше тем лучше. Характеристика увеличивает урон от всех умений, а также даёт нам вторичную характеристику Power.

Если с основным статом всё ясно, то со вторичными всё не столь очевидно.
Power статично увеличивает урон от всех наших технических (Tech) умений.
Critical Rating повышает наш шанс нанести врагу критический урон.
Surge Rating является множителем критического урона. По умолчанию равен 50%, то есть без сбора Surge все наши криты будут наносить полуторный урон.
Alacrity. Этот стат является аналогом хасты из WoW, то есть уменьшает время применения умений aka скорость каста.
Accuracy. Меткость. Повышает шанс попасть по врагу. Всё что выше ста процентов, идёт в уменьшение защиты цели. В настоящее время имеет кап в 110% из-за несколько замороченной механики расчёта характеристики.

Приоритеты неоднозначны.  Первое, следует набрать софт-кап меткости в сто процентов. Далее, следует сосредоточиться на наборе повера и крита. Сурж важен, но в меньшей степени, нам важнее количество критических ударов для срабатывания Cell Charger’а. Что нам не нужно, так это алакрити, а всё из-за того, что этот стат не уменьшает ГКД (период глобального восстановления всех умений), равный 1.5 секунде. Основной кастующийся скилл Grav Round также имеет время примения в 1.5 секунды, поэтому мысли о наборе алакрити лучше сразу отбросить.


Рекомендации по обмундированию

Как ни крути, но в ПвЕ контенте вам никуда не деться от Тиониз-Колуми-Раката комплектов. Но это уже на фазе освоения героических флэшпойнтов и операций. А для начала, по достижении заветного полтинника идите на аукцион и скупайте двадцать вторые фиолетовые Reflex моды, арморинги, энчантменты и баррелы (вернее баррел, он понадобится только один). Вставив всё это в любые кастомные шмотки, вы получите 124 уровень гира. Если недостатка в деньгах вы после этого не испытываете, советую прикупить Колуми имплантанты (средняя цена в районе трёхсот тысяч на нашем сервере), а так же Колуми наушник. Всего этого вам вполне хватит для фарма нормал опсов, в котором вы оденетесь в Колуми, а дальше вам прямая дорога в ХМ к вожделенной Ракате. Тиониз кристаллы и коммендации, которые будут выпадать в процессе зачистки ХМ флэшпойнтов, рекомендую потратить на Force-Multiplier Five, пушку у вендора.

Также обязательно выполняйте ежедневные квесты на Белзависе и Илуме, для получения Раката имплантантов и наушника, а так же двадцать третьих баррелов и арморингов. Лично меня хватило только на наушник.

Предпочитаемые профессии

В реалиях патча 1.1 Биохимия всё ещё вне конкуренции, из-за её многоразовых стимов, адреналов и медпаков. Также полезен Кибертех, который может принести вам много денег от продажи двадцать вторых модов. Бронепрофессии (армормех и синтвивинг) хороши тем, что позволяют скарфтить наручи и пояс Раката качества. В патче 1.2, который выходит очень скоро, многое поменяют, например уберут реюзабл химию, разрешать крафтить аугументы, а также добавят всем профессиям новых схем.

Заключение

А заключения не будет:) Данную стену текста ещё править и править до следующих версий.  Но пока надеюсь этот гайд хоть кому-нибудь да поможет. Спасибо за внимание.