четверг, 23 июля 2015 г.

Дьявольские мемуары или Как я десять лет боролся со злом


За всё время существования этого недобложика здесь не появилось ни одного поста об игре, с которой у вашего покорного сложились несколько странные, но весьма прочные и долговечные отношения. Речь, разумеется, о великой и ужасной (в разные периоды своей жизни этот эпитет носил как прямое, так и переносное значения) грозе компьютерных мышей и ночных часов, потерянных для здорового сна, коварной времяотъедательнице Diablo 3. Возможно так вышло оттого, что большая часть печатного текста, посвящённого ей уходит на НК, возможно что всегда было о чём написать кроме неё (на самом деле нет), но, если быть честным до конца, это всё от банальной лени. В последние же три недели автор этих строк практически не вылезает из Санктуария, забросив и великолепный симулятор шевеления Плотвы и прокачку варлока на Ностальриусе, пропуская при этом лучшие недели жизни молодого сервера, прекратив делать дейлики в Хартстоуне и совсем уж перестав заходить в GW2 (где сейчас, честно говоря, кроме ожидания дополнения, фарма легендарки, получить которую я уже отчаялся, и певепе делать совсем уже нечего, хотя новый LA чудо как красив). Поэтому давайте ка поговорим о Дьябле. Вернее о Дьяблах. Потому как серия эта проходит красной нитью через всю эпоху моего ПК-гейминга.



Зло пробуждается
Для начала поведую вам студёную басню о моём знакомстве с сабжем. Где-то я её уже публиковал, но для истории пусть будет ещё и здесь. В две тысячи третьем году мне довелось проживать в общежитии Ульяновского Политеха, учился я тогда на первом курсе, народ вокруг был, в основном, провинциальный, излишне (то есть вообще) некомпьютеризированный, предпочитали мы тогда сажать не глаза перед монитором, а печень в несколько других местах. Но были и первые проблески, которые через год-полтора вылились в полноценный рассадник задротства (привет DotA). У соседей, которые в отличии моего пролетарско-краснознамённого машиностроительного факультета (основными нашими инструментами тогда были кульман, рейсшина и набор лекал) учились на более технически продвинутых радиофаках и прочих информационных технологиях в комнате оказались два компьютера, соединённых между собой COM-портами. Как-то раз утром, зайдя на огонёк, вместо обычных дуэлей в Кваку и набиравший тогда популярность CS я застал на мониторах нечто неожиданное. На фоне мрачного пейзажа вокруг костра кружком расположилась странная компания, состоящая из блондинки с копьём, лысого детины с топором, мрачного беловолосого типа, слегка одетой девицы с посохом и прочих, хорошо известных вам личностей. Место за одной из машин пустовало, ну и…
Следующие девятнадцать часов я толком не помню. Очнулся я от спазмов в желудке, за окном уже давно было светло, а на экране красовалась сорка 34 уровня со здоровенным цвайхандером в руках, вкачанная в силу и живучесть. Кажется, в качестве основного боевого скилла я взял ей Enchant.
Игровой процесс затягивал просто со страшной силой. Кажется, спустя пару дней соседи меня выгоняли уже чуть ли не пинками. Со временем я обзавёлся собственным компом, по общаге от свитча к свитчу потянулись кабели локалки и меньше чем через год вся моя гоп-компания уже увлечённо гоняла демонов по полям вечной битвы. Потом кто-то из этих людей переквалифицировался в ракователей на миде, а кто-то переполз в WoW, сначала на наш собственный сервер, а потом и на офф. Не будь Diablo 2, вероятность нашего нашествия в Азерот была бы, конечно, гораздо меньшей.
Любопытно, что первая часть Дьяблы прошла совсем мимо меня. Я много раз начинал спуск в подземелья под собором Тристрама, но дальше Мясника дело так и не зашло. Видимо после второй части мне не хватало динамичности и разнообразия.


Зло растёт
Спустя девять лет от описываемых событий я обретался уже в другой части страны и совсем в другом статусе. Третья часть Diablo готовилась к выходу, я готовился к свадьбе, время было довольно интересное и суетливое. В мае две тысячи двенадцатого, переборов страшную ошибку 37 мне всё же удалось пробежать сюжетную часть игры монахом (собственно, кроме сюжетной, других частей тогда не было) и отложить её до лучших времён. В то время, помимо житейских забот, ум мой занимали выходящие The Secret World и Guild Wars 2, поэтому последующие победы над Единым Злом откладывались в далёкую перспективу. Игра в то время была не то, чтобы плоха. Она была технически прекрасна, хоть новый дизайн и не всем пришёлся по душе. Она, скажем так, была негармонична. Баланс отсутствовал, некоторые способности были откровенно бесполезны, а по достижению шестидесятого уровня (который случался довольно быстро) игрокам ничего не оставалось, как раз за разом фармить одних и тех же стандартных боссов. Да, это нравилось нам во второй части, но от третьей мы ждали каких-то откровений, что ли.
К слову, первые задроты игру прошли уже к исходу первых суток. На хелле. Вспоминаем историю RuBarba и делаем выводы. Тогда-то и стало очевидно, что проблема реиграбельности никуда не денется и надо что-то делать. Решение приняли какое-то не близзардовское – игре начали приделывать костыли. Вылилось это сначала во введении уровня сложности «Пекло», что было откровенной полумерой, а потом в привинчивании «Силы монстров», которая была прообразом грядущих уровней «Истязания», но какой-то невнятной, что ли.
Хуже всего обстояло дело с важнейшей частью игры, той, которая и придавала смысл всему жанру – с лутом. Из монстров валилось чёрти что, то монаху выпадал варварский топор со статами на чародея, то колдуну дропался ДХ-шный колчан с силой. Что самое грустное, все легендарки были неинтересными. Они практически не меняли геймплей, оставаясь безликими придатками к увеличению статов, они не придавали выразительности билдам, не выстраивали вокруг своих особенностей игру. Что до сетовых предметов, то их бонусы по большей части не могли перекрыть плюсы от сочетаний несетовых легендарок. В общем, была беда.
Ну и, конечно, аукцион. За него игру не пнул только ленивый. Разумеется, вышеуказанный швах с дропом был устроен только и исключительно ради него. Вы могли вкладывать кровно заработанное, вы могли фармить всякий мусор в игре и продавать его на аукционе, но итог был один – вы шли и покупали нужную вам легендарку за золото. Которое, к слову, начало исчисляться в каких-то сумасшедших миллиардах, полностью, по сути, обесценившись. Главный козырь серии – азарт от фарма шмота в игре пропал начисто, заменившись обычной рабочей рутиной, которой нам и в жизни хватает: заработал денежку – пошёл в магазин. Благодарить за это геймдизайнерское издевательство над игроками стоило Джея Уилсона, который с тех пор попал в немилость геймерской братии и спустя какое-то время ушёл с радаров. Вьятт Ченг как-то пытался исправить ситуацию, но впечатление уже было испорчено. До прихода Джоша Москейры оставался ещё год.
Стоит упомянуть консольную версию, которая вышла неожиданно хорошей, благодаря уже упомянутому Москейре. Удобное управление с геймпада, прототип смарт-дропа, игра вчетвером на одном экране, экспорт/импорт сохранения на флешку и выдранный с корнем аукцион – один из тех случаев, когда портированная игра впоследствии благоприятно повлияла на оригинал.


Зло возвращается
Анонс Reaper of Souls многих отчаявшихся на улучшение ситуации дьяблеров вроде меня вывел из длительной кататонии. Режим приключений, подаривший игре вторую жизнь, добавив в уже знакомые локации случайные события. Долгожданная реализация «умного» лута, который, к слову, на данный момент вылизали практически до идеального состояния. «Послекаповое» развитие персонажа с помощью уровней совершенствования. Перебалансировка классовых умений, безжалостное уничтожение аукциона (барыги дружно надевают траур), гадалка с её зачарованием, привязка всех вещей и золота (которое теперь тратилось на перегонку камней и рефордж шмоток) к аккаунту игрока, новые аффиксы легендарок, а потом и нефалемские порталы – это всё обеспечило тот заряд реиграбельности, которого так не хватало игре. Теперь не было нужды в стотыщпервый раз убивать опостылевшего Белиала, игра строила тебе абсолютно рандомные подземелья со случайными монстрами, боссами, лутом и нарастающей сложностью. Дочка Гида из второй части по имени Кадала продолжила папкин бизнес, открыв собственную барахолку, где среди тонн хлама, покупаемого за кровавые осколки, добываемые в режиме приключений, временами попадались настоящие жемчужины (принцип игрового автомата стар как мир, но эффективен будет, наверное, всегда). Новый акт был тоже ничего, мрачная готичность Вестмарша, прогулки по крепости Пандемония и возможность, наконец, навалять сначала подлой предательнице Адрии, а потом и самой Смерти пришлись по душе тем, кто кроме игровой механики корил игру ещё и за дизайн. Разочаровал разве что крестоносец и то, только потому, что лично я ждал друида (и сейчас всё ещё жду). Москейра за всё вышеупомянутое удостоился титула «спаситель Дьяблы» и встал рядом с Метценом в пантеоне Близзардовских богов.


Зло наносит ответный удар
Перейдём к делам сегодняшним. Так вышло, что с самого старта RoS я веду колонку новостей по D3 на известном вам сайте и, по долгу службы, должен был быть в курсе игровых новостей и текущей ситуации в метагейме. С этим я справлялся, но при этом я не так много играл, ограничиваясь парой-тройкой заходов в неделю, пробежать несколько порталов на Т4-Т5 или немного покачать крестоносца. Причины всё время находились разные: то Дренор выйдет и надо срочно оценить, то Radiand Armor в GW2 надо собрать (а заодно и посмотреть, наверное, лучшее, что случилось с игрой за полгода – зону Silverwastes), то, внезапно, выяснялось, что в Mass Effect 3, купленном ещё в мохнатые времена, оказывается отменный кооперативный мультиплеер, в общем, мысль вы поняли. Ещё одним спорным моментом, повлиявшим на мою мотивацию к игре, оказались веяния, которые пришли в D3 из WoW – усиление роли комплектов. Если оглядеть текущую ситуацию по билдам того времени (середина 2014 – начало 2015 годов, патч 2.1), то выяснялось, что в разрезе наибольшей эффективности классовым сетам не было равных. Они же определяли манеру игры персонажем, что, в общем-то, неплохо, но сама эта манера, не всегда приходилась игрокам по вкусу. Хотя я говорю сейчас только о себе. Приведу пример.
Возьмём, допустим, комплект варвара «Наследие Рекор». Полный сет придавал умению «Яростный рывок» эффект всех рун и усиливал его по самое не могу. В результате игра за барба выглядела как телепортация от одной кучи врагов к другой, в попытке зацепить как можно больше народу, так как если случался промах, то главное наносящее урон умение уходило в долгий кулдаун. Этакая вариация на тему игрушки «One Finger Death Punch», промазал - проиграл. Или вот монах в «Одеянии тысячи бурь», которое предполагает постоянное использование «Мощного рывка», в результате чего на экране творился кошмар для людей со слабым вестибюлярным аппаратом. Или же визардовский сет «Огненной Птицы», до поры бывший единственным вменяемо дамажащим вариантом в эндгейме. Вся игра сводилась к обдотыванию всего экрана огеннным дождиком, кастованию гидры и ожиданию, пока все медленно сгорят. Была это тоска зелёная. Ещё раз повторюсь, что в этом аспекте я не претендую на объективность, просто это всё не нравилось лично мне, многих такой стиль игры устраивал полностью.


Зло освобождённое
К счастью ситуация меняется. В патче 2.2 уже имеющиеся билды слегка перелопатили, изменив бонусы от некоторых комплектов, а также добавили новых. Например, чародею хорошо так усилили гораздо более импонирующего мне Тал Рашу, который теперь вполне конкурентоспособен, добавили комплект для варвара «Гнев Пустошей», на полную катушку использующий мой любимый «Вихрь», а что до ДХ, то там, наконец, появились отличные альтернативы поднадоевшему «Мародёру». И то ли ещё будет: в выходящим уже скоро патче 2.3 разработчики следуют взятому курсу на умножение вариантов геймплея, продолжая корректировать свойства предметов, что не может не радовать. Даже более того, в игру добавляются всё новые фишки, вроде уже ставшего притчей во языцех нового Хорадрического Куба, который теперь называется Куб Канаи и предлагает довольно много вариантов кастомизации персонажа путём придания одним вещам пассивных аффиксов от других, переролливания легендарок и многое другое.


Злобные перспективы
А перспективы, на самом деле, незавидные. Уход от реальности, поломанные глаза, артрит от миллионов кликов мышью, пренебрежение личной гигиеной, разрыв отношений с родными и близкими, социальная деградация и неизбежная смерть. А вы что себе думали, мы тут в игрушки играем?
Если серьёзно, то вот в данный конкретный момент у игры всё крайне хорошо. Сезоны, комплекты, древние легендарки, бесконечные уровни парагона, Кадала с её лохотроном, вменяемый матчмейкинг и система сообществ, благодаря которым ты никогда не останешься без партнёров для игры (кстати, пользуясь случаем – ищу клан), стремление разработчиков к полировке классового баланса, в общем, играть можно и играть интересно. На сегодняшний момент у меня практически полностью одеты мультистихийный визард и вихреварвар (хотя из-за кривизны клешней великие порталы выше 45 уровня соло даются с трудом), ДХ находится в процессе определения для себя оптимального стиля игры (читай – выбивания всех сетов), ну и в перспективе маячат колдун с монахом. Пока не надоело. А впереди четвёртый сезон с поясом на визарда, новый старый комплект оружия для монка, руины Сешерона, фарм реагентов для Куба и многое другое.
P.S. На самом деле простыня выше была написана с единственной целью – усыпить внимание этой твари из преисподней. Заберите у меня Дьяблу, у меня Цири не спасена, у меня Pillars of Eternity не пройден, у меня жена, у меня отпуск на носу. Заберите Дьяблу. Пожалуйста. Пожа…