понедельник, 26 января 2015 г.

GW2: Heart of Thorns. Journey is the goal.


Когда Майк О’Брайен анонсировал дополнение к GW2 со сцены панели Arena.Net на выставке PAX South он волновался и это было видно. У этого человека нет зверской харизмы Криса Метцена, его игра на рынке не десять лет и выпускать адд-он к проекту, который позиционировался как развивающийся через Живую Историю это очередной эксперимент над игроком. Волновался Майк напрасно. После всего того, что показал и рассказал зрителю вышедший вслед за ним Колин Йохансон зал уже не мог больше радоваться. Зал охрип и выдохся.



GW2, не побоюсь этого слова, уникальна. Эта игра за последние два с половиной года сделала для жанра больше, чем все вышедшие MMORPG последних лет пяти. Более необычной игры в обычном парковом стиле ещё не было, идеи, которые нашли в ней развитие, были взяты отовсюду понемногу, но были изменены и подогнаны для идеального соответствия общей канве проекта. На протяжении всей Живой Истории разработчики ставили над игроками различные геймплейные и дизайнерские эксперименты, некоторые более удачные, некоторые менее, но все они были новым и интересным опытом. Но самым главным их достижением стало переосмысление эндгейма, попытка увести пользователя в сторону от стереотипов, навязанных корифеями. В детище сиэтловских разработчиков вам не нужно было подобно Алисе бежать изо всех ног, чтобы просто остаться на месте, не нужно было ввязываться в гонку вооружений, с каждым этапом которой все прошлые достижения обесценивались, с новым порогом уровней, с новым тиром вещей или капом профессии. В ноябре две тысячи двенадцатого, с введением фракталов ареновцы уже показали, как можно дать игроку возможность улучшать прогресс персонажа без ущерба всему остальному, они ввели новое состояние агонии, экипировку для сопротивления которой собирали исключительно для прохождения вышеупомянутых фракталов. И развитие именно этой идеи, этого пробного, хоть и слегка корявого камня легло в основу новой системы развития, которую игрокам предстоит пройти в джунглях Магуумы.

Продвижение к сердцу джунглей будет вертикальным. Понимать это можно разными способами, как буквально (Magus Falls не такая уж большая область и для того, чтобы впихнуть туда весь заявленный контент, его натурально придётся поставить на попа, тобишь расположить друг над другом), так и фигурально, о чём и поговорим. Ожидается три биома: поверхность, корни и сердце Магуумы. Сколько будет зон в каждом биоме пока неизвестно. Закончив свои дела в одной локации игрок будет получать очки masteries, которые можно потратить на изучение специальных умений. Умения эти будут жизненно необходимы для выживания и продвижения вперёд. Изучение глайдеров, например, поможет вам попасть в ранее недосягаемые зоны, а изучение языков встреченных цивилизаций откроет новые пути, ранее недоступные. Это всё мои домыслы, но что-то мне подсказывает, что так и будет. И этот вариант развития, этот вариант улучшения своего персонажа, которое так важно для MMORPG, просто прекрасен. Он прост, элегантен, логичен и при этом не ломает к чертям весь выверенный за два года баланс умений и вещей.

Хотя насчёт баланса я, возможно, погорячился, потому как привычные нам классы как таковые пропадут. Случится это благодаря новой системы специализации для профессий или, если проще, системе сабклассов. На 80 уровне с помощью тех же очков masteries персонаж сможет развиться в нечто большее, к примеру, рейнджер сможет стать друидом, получив при этом возможность использовать посох и все связанные с ним умения, которые также будут новыми и уникальными. К сожалению, друид это единственное название специализации, которое было озвучено, но в трейлере также замечен инженер с молотом и летающими дронами, месмер со щитом, плюс тот же Колин вскользь упоминал про некроманта с двуручным мечом. Обсуждать, за недостатком информации, пока нечего, но есть мнение, что само слово «специализация» предполагает возможность выбора, возможность взять один или другой подкласс. Если такого не будет, то название не самое удачное.
Новым классом, анонс которого никого особо не удивил, стал Ревенант, третий в линейке носителей тяжёлых доспехов. Я не так много играл в GW1, но игравшие источники подтвердили, что идея класса весьма схожа с Ритуалистом. Ревенант использует силу легенд Туманов для изменения и усиления своих умений, про которые пока неизвестно ничего, но в ролике вернувшийся из сияющей бездны Ритлок размахивает чем-то, похожим на полеарм, он же алебарда. Напомню, что древковое оружие, такое как копья или трезубцы в GW2 исполняет роль подводного оружия.

Вернемся к эндгейму. В начале я так восторгался его идеей, что у вас могло сложиться впечатление, что я считаю его идеальным, это не так. Я считаю без пяти минут гениальной именно его идею. Реализация не сказать, чтобы была великолепной, но и далеко не провальной. Время от времени нам давали что-то отличное, вроде отражения набегов армий Скарлет или недавней зоны Silverwastes, но в остальном, по большей части, выглядело это так: за пару часов, а то и меньше, проходилась очередная порция Живой Истории, особо упорные шли проходить её второй раз в хардмодах для получения ачивок, прочие уходили до следующей серии. Игра превратилась в этакий сериал. И да, как-то слишком много в игре ачивментов, это привело к тому, что некоторые на них просто зацикливаются. Впрочем, это скорее проблема жанра. Есть эндгейм и вне рамок ЖИ, вроде обновленного Текватля или совсем нового трехголового червя, но его мало, просто катастрофически мало, по сути, только подземелья, за два с половиной года всем порядочно надоевшие, да зерговые боссы, вроде Шаттерера. Я говорю именно про групповой ПвЕ геймплей, соло игрок всегда найдёт чем себя занять, будь то джамп-паззлы, сбор коллекций или прокачка альтов.
И вот в дополнении нам обещают много группового контента. Рейдов, именно инстансированных локаций в которых боссы расставлены по всему пути следования группы из 10-20 человек, анонсировано не было. Но одно время на сайте разработчика висела вакансия рейд-дизайнера и это оставляет надежду, что для координированной толпы занятие всё же найдётся, а последние тенденции введения многофазовых боёв с боссами Живой Истории заставляют ожидать тактического многообразия. Как это будет оформлено пока непонятно.

Тут мы подходим к следующей фишке дополнения, на которую (видимо), завязаны групповые действия из предыдущего абзаца – к гилдхоллам. В Heart of Thorns у гильдий будет собственная база, отсутствие которой со старта в игре с названием Guild Wars 2 было, мягко говоря, странным. Существующая сейчас система развития гильдий никуда не годится, очков гильдейского влияния в любой мало-мальски развитой гильдии хватает практически на все гильдейские баффы, а кап мерритов, ещё одной валюты, достигается быстро и практически не тратится. Судя по тому, что мне удалось понять из презентации, именно из гилдхоллов гильдии смогут организовывать крупные групповые операции, но подробностей также нет. Что ещё будут давать залы гильдий своим членам, будет ли от них польза практическая или только эстетическая покажет время.
Остальные особенности дополнения мне лично уже не так интересны, поэтому коснёмся их лишь слегка. На WvW появится новая карта, новый Borderland, который будет давать захватившему её серверу преимущества на других полях сражений. Появится новый режим структурного ПвП, который по описанию напоминает натурально Доту, ну или, если хотите, Assault режим из Unreal Tournament. Есть база ваша, есть база врага, есть наёмники-NPC, есть дорого, ведущая с одной базы на другую, цель - разрушить базу оппонента. Появится долгожданное противостояние гильдий, те самые Guild Wars, с системой общего рейтинга. Появятся новые прекурсоры и, соответственно, новые легендарки. Также обещают, что за сбор какой-то особенной коллекции можно будет получить коробку с прекурсором (я не уверен, но мне показалось, что в этот момент камера выхватила в зале кадр с падающим в обморок человеком).

Стоит сказать ещё кое о чём. Если вы помните, изначально идея живого мира в GW2 была несколько другой, нежели та, что дошла до релиза. Предполагалось, что действия или же бездействие игроков будут влиять на мир более сильно. Предполагалось, что если группа игроков не смогла защитить деревню от кентавров, то кентавры поселятся там надолго, если не навсегда и для восстановления поселения придётся приложить немалые усилия, которые могли привести к совершенно неожиданным результатам. В зависимости от решений игроков целые локации должны были преобразовываться и видоизменяться. Но, в итоге, от таких радикальных способов отказались в пользу циклов динамических событий, в которых кентавры прибегали, а потом убегали. Ну, или как-то так. Моя версия причины этого заключается в том, что издатель не решился использовать в новом, ещё не показавшем себя проекте настолько инновационные идеи. Теперь же игра уже всем всё доказала, продавшись в количестве семи с лишним миллионов экземпляров и умудрившись в течение долгого времени находиться на первых местах чарта самых доходных проектов NCSoft и это при отсутствии подписки и наличия в шопе исключительно всяческой косметики. В начале презентации Майк О’Брайен произнёс фразу «Journey is the goal», означающую, что само путешествие по миру игры, сам процесс прокачки персонажа, следования глобальному сюжету должно приносить удовольствие, не являясь только лишь средством получения максимального уровня, но полноценной игровой целью. И для этого, для того, чтобы мир игры стал действительно живым самое время применить те самые радикальные меры, о которых говорилось выше. Майк (если я понял его правильно) упомянул, что разработчики рассматривают возможность возвращения игры к концепции 2010 года (которая уже успела засветиться в анонсах EverQuest Next) и это весьма меня радует. Возможно, нам ещё предстоит увидеть, какой могла родиться GW2, если бы её родители не решили в своё время перестраховаться, предпочтя стабильный рост своего детища рискованным экспериментам.


Стоит ли говорить, что никаких сроков нам не назвали. Обещали только через шесть недель показать демо на главной выставке PAX Prime. Как по мне, стоит ожидать дополнение к трёхлетней годовщине игры в августе. Что ж, подождём. Нам ведь не привыкать, верно?