вторник, 15 ноября 2011 г.

Skyrim. Строго на север.



Одиннадцатого числа ноября месяца две тысячи одиннадцатого года случилось два знаменательных события. Первое – временной палиндром 11.11.11 и второе – выход The Elder Scrolls V: Skyrim, продолжения одной из самых известной ролевой серии, последняя часть которой вышла пять лет назад. В своё время ваш покорный слуга успел изрядно поиграть и в Морровинд и в Обливион, но ни одну из этих игр не прошёл до конца. Так уж получилось. Но на Скайрим планы у меня были самые серьёзные, хоть игра уже за несколько месяцев до релиза начала приобретать YOBA черты, проявлявшиеся в изрядном, даже по сравнению с предыдущей частью, упрощении ролевой системы и общую ориентированность на консоли. Опасения частично оправдались, но вопреки ожиданиям всё оказалось не так плохо. Вернее совсем даже не плохо. Даже хорошо. Совсем.

После определённых танцев с бубном, связанных с установкой и настройкой игра таки запустилась. Первое что не понравилось – отсутствие Обливион-стайл пафосной заставки. Ну, помните, появляется римская цифра IV, потом камера отъезжает и под бравурную музыку IV превращается в OBLIVION. Но это мелочи. В интерфейсе меню прямо инстинктивно чувствуется заточеность под геймпад, плюс настроек очень мало, почти всё регулируется через лаунчер. Лиха беда начало.


Начинаем мы традиционно, в роли заключённого. Нас, вместе с ещё трёмя немытыми викингами этапируют имперские войска в какой-то лесной форт, где нас, судя по всему, собираются убивать. Путешествие по красивейшей гористой местности оказывается недолгим и вот мы уже на плахе,а игра обещает закончиться не начавшись. Но, к счастью, прилетает дракон (судя по всему по нашу душу) и съедает полдеревни, а нам выпадает шанс спастись и заодно выбрать направление дальнейшего развития сюжета.

О сюжете. В Скайриме идёт гражданская война. Мятежный ярл Ульрих убил назначенного Империей короля и посеял в провинции смуту, вполне в духе скандинавских правителей первого тысячелетия. Собственно в начале игры нам и предлагают сделать выбор, присоединиться к имперским войскам, в попытках убежать от летающей зверюги или же встать на сторону Братьев Бури, мятежных сепаратистов. Так как я при генерации персонажа выбрал Норда, выбор был лёгким. Вообще я не помню, чтобы в предыдущих частях давали выбирать направление развития основной сюжетной линии. После пролога мы с одним из выживших оказываемся на окраине сожжённого городка после чего нас предоставляют самим себе. 

Тут надо сделать небольшое отступление. Традиционно в серии TES главным выступала полная, ничем не ограниченная свобода действий, предоставляемая игроку сразу после начала игры (Morrowind) или после небольшого пролога (Oblivion). В Морре, после высадки с корабля в Сейда Нин игроку вручались рекомендательные письма и примерное направление дальнейшего движения. Которое, разумеется, игнорировалось. В отличии от Обливиона, в котором нас после побега из темницы посылали на поиски внебрачного отпрыска императора, уровень монстров не подстраивался под уровень игрока и была реальная возможность огрести по шее, сунувшись куда-нибудь в район Чёрной Горы. Но при должном везении и награда была бы соответствующая – чуть ли не лучший комплект брони в игре. В четвёртой части большую часть игры незадачливый приключенец был вынужден ходить в обносках, так как найти приличное снаряжение на низком уровне не представлялось никакой возможности. Так вот, пятая часть, судя по всему, вознамерилась идти по стопам четвёртой. По крайней мере, после довольно долгого забега по южному Скайриму я не встретил никого страшнее снежного волка. И из всех гуманоидов валится всяческий хлам.

Пошел я, куда глаза глядят, благо посмотреть есть на что. Уж что-что, но графика в игре на высоте. Движок, который неплохо себя показал в Rage, тут раскрывается во всей красе. И если в игре id software была унылая постапокалиптическая пустыня, то здесь я минут пять просто стоял и любовался на закат. Погодные эффекты просто замечательны, пробираясь в буран по горному пику экран натурально застилает очень правдоподобная снежная буря, в спокойные часы в свете огромной луны меж горных ущелий струится туман,  переливается северное сияние, в солнечный день водопады блещут на солнце, в общем художники не подвели. По пейзажам. Людам рисовавшим персонажей традиционно хочется забить в голову гвоздь. Лицевая анимация хоть и не такая фэйловая как в Обливионе, всё равно вызывает недоумение.

Ролевая система продолжает идти по пути оказуаливания. Лично мне это наверное по душе, потому как система совершенствования персонажа а-ля Морровинд, где для манчкинского развития нужно было юзать определённые скиллы, чтобы не получить в результате недокачанного гимпа, была некомфортной. В той же, во многом упрощённой четвёртой части, неправильный выбор основных и вторичных навыков мог вызвать чересчур быстрое повышение уровня, без поднятия боевых статов. Использовал ты кузнечное дело – получи прибавку к выносливости на следующем уровне, использовал алхимию – плюс к интеллекту. Теперь всё не так. Начать с того, что явных статов вы в игре не увидите. Ни силы, ни ловкости, ни интеллекта. Параметров три: здоровье, магия и запас сил. Опыт накапливается при повышении любого навыка, а по достижении следующего уровня даётся выбор к какому стату сделать прибавку в десять единиц.


 Классы упразднили, знаки созвездий тоже. Навыки растут как и раньше, по мере использования. Развитие навыка идёт по принципу дерева талантов, на каждом уровне даётся одно очко талантов, которое можно вложить в нужный скилл. Которых всё ещё дофига. Вариативности в прокачке, как не странно, стало больше. Скажем в ветке одноручного оружия можно раскачать булавы, мечи или топоры, на выбор.

Теперь нам разрешили брать в каждую руку по оружию. Или по заклинанию. Магом я никогда не играл, поэтому решил отыгрывать воина в лёгких доспехах и с дуалами. За первый час забегов наткнулся на отшельницу-лучницу, которая научила стрелять точнее и больнее, попутно подняв мне два уровня. Надо полагать  подобных тренеров в игре мне ещё встретится немало, что частично возвращает нас к третьей части, где при наличии достаточной суммы денег и правильно раскиданных основных скиллов можно было поднять десяток уровней, не выходя от учителя.

Ещё по пути встретился странный камень со светящимися рунами, про приближении к которому экран потемнел и начал трястись. Я уж было подумал, что мне конец, но всё ограничилось надписью «Выучено новое слово силы». Викинги наши, как оказалось, используют особую, уличную северную магию, крики, для использования которых нужны души драконов. Драконы мне на тот момент не попадались, поэтому пошёл дальше.


Книг в игре как обычно, наберётся на пару сельских библиотек. Читают тут все, от бандитов до зомби. Какие-то книги всё ещё поднимают уровень навыков, какие-то просто интересно почитать. Действие разворачивается через много лет после событий четвёртой части, поэтому нелишним будет узнать, что изменилось в мире. А ещё в игре встречаются самые настоящие порно-рассказы. С аргонианками.

Ещё одним нововведением стали спутники персонажа (превед Фаллаут). Толку от него столько же. Сразу же отказался от этой возможности.

В первом большом городе мне продали лошадь за тысячу золотых. Вид от первого лица при езде верхом больше не включается, а в остальном всё так же как и в Обливионе. Сражаться верхом всё ещё нельзя.

Вышел к неприметной избушке под названием «Кровавый Трон». Помянув Кхорна и его берсеркеров подумал, что лучше туда не соваться, но оказалось, что это всего лишь тусовка местных вампиров. Решил их пока не трогать и вернуться к основному сюжету.

Диалоги переработали. Если раньше мы выбирали из примерных тем разговора, то теперь у нас вполне конкретные ответы и вопросы (опять же, превед Фаллаут).

В городке Ривервуд дали первый серьёзный побочный квест пробежаться по древним нордским катакомбам, в результате которого выпало первое зачарованное оружие, меч с фрост дамагом. Инчант работает так же, как и в предыдущих частях, перезаряжаются предметы камнями душ. Подробностей пока не выяснил.


Да, о крафте. Алхимия работает по-старому, смешиваем наугад корешки – получаем бурду с разными эффектами. Теперь это делается в специальных алхимических лабораториях, в полевых условиях самогон не поваришь.

Изготовление оружия и брони стало совершенно готикообразным. Шкурим зверьё, на дубильном станке изготавливаем кожу, на верстаке делаем кожаный доспех, который ещё и можно улучшить дополнительными прибамбасами. Со стальными доспехами то же самое: руда-слиток-бронька. Тут мне изменяет память и я не могу вспомнить систему в предыдущих частях, но там кузнечное дело вроде вообще сводилась к починке. Не буду врать.

В общем и целом игра всё ещё доставляет. Разумеется, будут у неё и хейтеры, да и простор для троллинга фанатов тут открывается просто немеряный. Новая ролевая система она не лучше или хуже, она просто другая, как по мне не хуже старой. Менее манчкинская, да, но и более прозрачная. Графика великолепна, но кому-то может прийтись не по нраву обилием снега и специфическим освещением.

Вердикт – играть. По прохождению отпишусь о более полных впечатлениях, а пока – пока.

P.S. Скриншоты нагуглены, так как с отображением моих собственных у браузера проблемы.