пятница, 12 октября 2012 г.

Star Citizen. Космогония Робертса.


Пару дней назад на просторах Сети как чёртик из табакерки внезапно объявился Кристофер Робертс, человек и пароход звездолёт (делящий это почётное звание с Дереком Смартом), папа и мама серии Wing Commander и её идейных продолжателей, голливудский кинопродюсер, сценарист и режиссёр, главный по космосимуляторам с сюжетом. Причём объявился не с пустыми руками, а с новым проектом. Внезапно космосимом. И не менее внезапно же – ММО космосимом.



Стоит рассказать о Крисе Робертсе в свете его вклада в индустрию игр о космических путешествиях. Дальше будет многабукаф, так что осторожно. Родился сабж в США в 1968 году, вырос в Манчестере, что в Великобритании и уже в 13 лет продал свою первую игру. В восемьдесят шестом году вернулся в Штаты, где устроился в Origin делать очередной клон Ультимы. Называлась игра Times of Lore, но не суть, профит в то время компания получала большей частью с Ультимаподобных проектов. До поры.

Крис смотрит на тебя как на пилота
 В 1990 году наш герой выпускает Wing Commander, который моментально становится хитом, затмевая даже продажи предыдущего лидера. Игра представляла собой симулятор пилота космического истребителя, а отличительной особенностью его стало наличие мощного сюжета о войне Терранской Конфедерации с Империей Килрати, монстроподобных прямоходящих представителей семейства кошачьих, по характеру напоминающих чарров из ГВ2 и, гораздо больше, кзинов из цикла «Мир-кольцо» Ларри Нивена. Как-то так вышло, что это произведение ваш покорный краб начал читать за день до анонса новой игры Робертса. Вот и не верь тут в судьбу.


В игре отсутствовал открытый, живущий по своим законам космос, к которому мы привыкли в современных космосимах, но тогда из таких была одна Elite, а у Робертса всё только начиналось. Миссии были интересными и не банальными, графика для того времени неплохой и выпуск сиквела был лишь вопросом времени.

В 1992 году Origin с поторохами продалась Electronic Arts (название студии теперь носит ЕАшный аналог Стима – система цифровой дистрибуции игр издательства) и в этом же году была выпущена вторая часть, к которой Робертс был причастен лишь опосредованно, являясь консультантом. Сам он в это время делал Strike Commander, игру, которую лично я в глаза не видел, поэтому и рассказывать мне о ней нечего.

В третьей части вернувшийся Крис запилил кинематографические ролики с живыми актёрами. Для Марка Хэммила исполнение роли Кристофера Блэра стало хоть и небольшим, но вторым звёздным часом после Звёздных Войн, где они играл… да вы сами знаете, кого он там играл. В остальном ему не везло, лично я наблюдал актёра только в первой части трэшовой американской экранизации «Гайвера», где он играл частного детектива, которого в конце превратили в мутанта.

Нет, справа не Чубакка. А слева не Скайвокер с бодуна.
Живое видео стало ещё одной фишкой игры, благодаря которой она  прилично прибавила в объёме данных. Трилогия получила неофициальное название "Kilrathi Saga", завершающую часть которой нередко называли апофеозом игровой индустрии девяностых годов.

Робертс же начал делать спин-офф серии по названием Privateer (так в старину называли капитанов судов с каперской лицензией), который вместо набора миссий предлагал игроку открытый мир с множеством планетарных систем (действие происходило в 2669 году на границе секторов людей и килрати) с возможностью свободных путешествий между ними, занятием торговлей, пиратством, обижанием гусей и прочими радостями современных любителей игры Космические Рейнджеры и иже с ней.

После выпуска четвёртой части WC в1996 году Робертс уходит из Ориджин, объяснив причину этого тем, что «перегорел, делая Wing Commander снова и снова». Поэтому такие игры как  Privateer 2: The Darkening, Wing Commander: Prophecy и прочие приквелы, сиквелы и спин-оффы в виде стратегий и аркад вышли без его руководства, что сказалось на качестве серии в целом не в лучшую сторону.

Долго без работы сидеть не пришлось. Уже в 1997 году была основана студия Digital Anvil, в которую помимо Робертса входили его брат Эрвин, помогавший ему делать игры все эти годы в качестве продюсера и Мартин Джеральд Дэвис, бывший менеджер по продажам PC игр компании Electronic Arts. Так как права на серию Wing Commander остались у издателя, да и самому Крису брэнд наскучил, было принято решение делать новый космический проект Starlancer, причём деньги выделили не абы кто, а Microsoft. Но сначала…

Сначала был фильм. Робертс, поднаторев в создании живого видео для своих игр решил, что потянет и полнометражную кинокартину. Видимо договорившись со старыми работодателями. Сценаристом и режиссёром он назначил себя любимого, спецэффекты предоставила Digital Anvil, а на главные роли молодых ещё Криса Блэра и Тодда «Маньяка» Маршалла были приглашены Фредди Принц Мл. и Мэтью Лиллард соответственно.


Фильм провалился в прокате. Причиной тому был маленький бюджет (тридцать миллионов американских президентов, при заявленных пятидести, а собрать в кинтеатрах удалось лишь одиннадцать), слабая игра актёров (только некоторых, многие отыграли весьма винрарно) и несоответствие канонам серии игр (лысые килрати например). А может из-за того, что широкой публике история героического прорыва авианосца «Тигриный Коготь» через флот кораблей килрати была попросту не интересна. Получилось кино для фанатов. Мне оно, кстати, очень понравилось, хотя в то время (1999 год) ни про какого Робертса и его игры я и слыхом не слыхивал.

Потом был Старлансер. Игра, как и первый WC была набором миссий с весьма годным экшеном и ооочень развесистой клюквой в сюжете, который вкратце можно описать как «плохие русские напали на несчастных амэ». Хоть и игралось всё очень бодро и весело. Но гораздо больше интересна судьба следующего проекта студии.


Freelancer рождался в муках. Творческий наследник Privateer издавался всё той же мелкомягкой компанией, но выход его несколько раз переносился из-за внутренних разногласий в коллективе. На свет он появился в 2003 году и уже без Криса Робертса, ушедшего в кинобизнес. Игра давала игроку свободу в исследовании сектора Сириус, куда после событий Starlancer отбыли четыре колониальных корабля, с несколькими нациями на борту (вернее вылетело-то пять, но «Испания» не долетела). Очень забавно было реализовано управление. Корабли могли стрейфиться (кажется по-научному это называется «рысканье»), тормозили при отключении двигателя и вообще, вели себя до умиления аркадно. Мне в своё время эта особенность пришлась по-нраву. Сюжет традиционно рассказывал о войне потомков земных колонистов с таинственной инопланетной расой (в этот раз - Номады) и роли во всём этом неудачливого торговца\наёмника Трэнта. Можно было торговать, выполнять миссии, пиратствовать, покупать и продавать корабли и ставить на них всё более мощные вундервафли.



Мультиплеер у игры был знатный. Можно было создать на своём сервере целую вселенную и летать по ней с друзьями, а игралось всё тогда через MSN Gaming Zone. Между прочим, игра популярна до сих пор и общества мододелов всё ещё клепают к ней модельки кораблей и добавляют целые звёздные системы. Собственно новый проект и выглядит как Фрилансер 2, но о нём ниже.

Как продюсер герой статьи выпустил немало хороших фильмов, как например  «Счастливое число Слевина», «Оружейный барон» и «Викинги» (тот самый, с Бандерасом). Был и проходнячок в виде экранизации «Карателя». Также отличный анимационный фильм Titan A.E. вышел не без его помощи. К настоящему времени о Робертсе как о гейм-дизайнере все и думать забыли.

Оказалось зря.

Анонсированный Star Citizen прямо с первых кадров стартового трейлера отдаёт нонконформизмом. They say I was dead. Вероятно подразумевается пафосное возрождение жанра космосимов, который и так скорее жив чем мёртв и X: Rebirth тому подтверждение. Im a PC game. С одной стороны приятно такое отношение к нам, персональщикам, а с другой наталкивает на мысль что Робертсу не дали денег крупные компании, которые не преминули бы выпустить игру на консолях. Впрочем, это мои домыслы, обратимся к фактам.



По сути нас ждёт Фрилансер нового поколения, с огромным общим миром, возможностью торговать товарами и материалами, собирать собственные корабли, открывать новые системы и охотится за головами самых отъявленных пиратов. Про экономику и производство сказано немного, но то, что сказано, наводит на мысль, что на лавры EVE Робертс не замахивается. Скорее всего будет что-то вроде безвременно почившей Jumpgate Revolution. Графика в игре отличная, спасибо Cry Engine 3. Кораблики симпатичные, кокпит отлично отрисован, спецэффекты на уровне. Кадры из трейлера лично мне напомнили некоторые эпизоды фильма по WC, авторский стиль угадывается безупречно.

Про управление. В кокпите вы могли заметить классический для кабины WCшного истребителя джойстик, что наводит на мысль, что лётная модель будет похожа на старые игры серии и не будет ньютоновской физики. И это хорошо, по крайней мере для меня. Модель использовавшаяся, например, в Black Prophecy вполне себе работает.


А теперь финт ушами: у игры будет однопользовательский режим. Называется он Sqadron 42 и в нём уже, видимо, будут и сюжетные перепетии и видеоролики и хэппи-энд. Также игрокам оставили возможность создавать собственные сервера и летать в компании своих друзей.

Присутствует генерация пользовательского контента: Крис обещал, что игроки смогут сами создать корабль и добавить его в игру. Причём не только в сингл, но и в онлайновую вселенную. Как это будет реализовано, через редактор или внутри игры, да и кто будет отбирать годные-негодные модели пока не очень понятно.


Монетизация в игре будет сделана по принципу «все люди равны, но некоторые равнее», то есть можно за денежку купить плюшки, которые можно получить и бесплатно, но с несколько большими усилиями. И да, Робертс не пошёл просить денег на Кикстартер, а открыл собственный сайт http://www.robertsspaceindustries.com/ (пароль для входа – ответ на главный вопрос жизни, вселенной и вообще), где уже продаёт будущие апгрейды для кораблей в обмен на помощь с финансированием. Набрал уже немало. На сайте том уже много интересной информации по проекту кстати. Бюджет собираются установить что-то в районе ста тысяч вечнозелёных. Для старта достаточно амбициозной игры этого хватит, но ведь нужно будет ещё поддерживать сервера в рабочем состоянии.

Этот концепт-арт наводит на мысли, что поиграть за элиенов всё-таки дадут
Про сюжет пока много не говорят, но судя по всему, будет та же схема «враг на пороге». Крис приводит в пример время упадка Римской Империи, когда она была на грани уничтожения варварами, кучковавшимися у её границ. Откровений ждать не стоит, но за сюжетную составляющую я не волнуюсь.

Пока вопросов больше, чем ответов. Как будет реализовано ПвП? Как будет устроен крафт, какие будут занятия в ПвЕ сегменте, будет ли прокачка, ждёт ли нас только космос или и планетарные миссии добавят? Нужен ли будет для игры джойстик или и на мыши можно бороздить просторы галактики? Можно ли будет играть за инопланетян? Ответы мы получим уже скоро. Возможно уже через пару лет. А пока сходите на сайт и дайте Крису десять долларов. Оно того стоит.

 P.S. Появился новый ролик, длиной пять минут.