четверг, 14 апреля 2016 г.

Moon Hunters или Как я не нашёл луну


Специально для сайта TheLampTime.com

Праздник Первой Луны, который всё племя отмечало в честь очередного пришествия Бледной Плясуньи на положенное ей по рангу место на небесном своде не задался с самого начала. Ну, в самом деле, какое тут веселье, если виновница торжества не соизволила явиться. А тут ещё какие-то странные культисты, во главе с королём-солнцепоклонником повадились изводить иноверцев под аккомпанемент лозунгов «Praise the Sun!». Главному герою так и вообще прямым текстом заявили, что жить ему осталось три дня. Так что крутись, как хочешь, но луну добудь.



С первого взгляда на Moon Hunters на ум приходит прилагательное «невзрачная». Невыдающаяся графика, страдающая отсутствием контрастности и схематичностью напоминающая чуть ли не Teleglitch. Не раздражающее, но и не запоминающееся звуковое сопровождение. Простенькая боёвка на трёх умениях и ролевая система, тяготеющая к манчкинизму и повальному собирательству как в серии Lego Star Wars. Да и ко всему прочему игра заканчивается, не успев начаться, не успев раскрыть и пятой части истории, ограничиваясь раскиданными по небольшому игровому миру обрывками невнятных пророчеств и пространными беседами с NPC.



Понимание, что всё не так просто приходит не после первого и даже не после пятого прохождения. Как и любой хороший рогалик, игра подталкивает начинать новую игру раз за разом снова и снова. В Rogue Legacy мотивом исследовать огромный замок, наполненный смертоносными ловушками была месть за почивших в прошлые забеги родичей и желание по их костям дойти, наконец, до желанной цели. В Moon Hunters протагонист в любом случае достигнет финального босса, а потом вознесётся в пантеон героев, став очередным созвездием на небосклоне. Самое важное в этом то, что каждое действие игрока оставляет свой след в памяти потомков, постепенно переходя в категорию легенд, привнося своим последователям новые знания и возможности. А так как история развивается по спирали, всё новые поколения лунных охотников будут повторять путь предков, чтобы со временем к ним присоединиться.



Процедурная генерация мира делает каждую игровую сессию не похожей на предыдущие. Доступная для исследования территория, как я уже упоминал, невелика, но обойти её всю в рамках одного прохождения не получится. Герой ограничен тремя днями и вот в них и сосредоточена вся соль. Любое решение, которых принимать придётся немало, влияет на мир в реальном времени. Поделились с уставшим путником последним глотком воды? Получите плюс к харизме и перк «сострадание», с которым вам откроется путь в ранее недоступную часть карты. Помедитировали в своём лагере, глядя на звёзды? Ловите несколько очков мудрости и возможность в дальнейшем расшифровать надпись на каком-нибудь древнем монументе, который, как знать, может и раскроет тебе тайну пропажи луны. А можно даже вызволив из беды очередную жертву солнечного культа с удивлением обнаружить его в списке героев, доступных для старта в следующий раз.



По окончанию игры герою, как и положено «воздастся за деяния его». Хитрил, обманывал и не считался с жертвами среди мирного населения? Тогда станешь коварным деспотом, которого впоследствии свергнут, посадят гребцом на галеры, а после кораблекрушения и чудесного спасения проведёшь остаток жизни, пася коз в монастыре. Да ещё и созвездие твоё будет созвездием паука. Был при жизни парагоном? Получишь славу и уважение, но посмертно-преждевременно из-за чрезмерной доверчивости. Вся эта информация подаётся игроку в текстовом виде и каждое прохождение украсит небо новыми звёздами, дающими плюсы героям следующих прохождений.



Классов героев завезли шесть штук. К четырём стартовым по мере прохождений можно добавить ещё два, классы достаточно своеобразны, но балансом среди них и не пахнет. Некоторые умения заметно сильнее прочих, а дальнобойными персонажами играть ощутимо проще. Теоретически всё должно уравновешиваться в кооперативной игре, рассчитанной на четырёх человек, но этот аспект игры мне оценить не удалось, потому что публичных игр с системой матчмейкинга не предусмотрено, а для игры напрямую по IP мне не удалось найти ни одного знакомого.


Прочие особенности игры смотрятся какими-то необязательными придатками, которые в общую идею не вписываются и которые были добавлены, судя по всему, из-за переизбытка финансирования на Кикстартере (на котором игра перевыполнила план в три раза). Например, петы просто и незатейливо дают статичный прирост какой-либо характеристики, хотя могут при случае и куснуть противника, а кулинария и вовсе такая забавная мини-игра, в которой предлагается раз в день смешать два случайных ингредиента из тех, что встречаются вам в странствиях, для получения какого-нибудь блюда, также являющегося баффом (причём, насколько мне удалось выяснить, несочетаемых реагентов вообще не существует).


За десять прохождений я, если честно, так и не смог найти пропавшее светило. Не знаю, окажется ли виновата в её пропаже какая-нибудь хтоническая зверюга, вроде крокодила, как у Чуковского или скандинавского Фенрира (а может и нечистая сила, как у Гоголя), зато благодаря мне мои потомки научились разговаривать с животными, овладели искусством менестрейлей, наладили контакты с несколькими племенами, до того считавшимися бесследно пропавшими, а книга кулинарных рецептов, передающаяся из поколения в поколение значительно потолстела. И кажется мне, что ещё есть куда расти. В конце-концов достижение цели не всегда есть главная задача любой игры. Иногда путь к цели и есть сама цель.